#ΣΠΥΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ
Καθηγητής, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΑΛΑΚΑΣΙΩΤΗ
Δρ. Αρχιτέκτων Μηχανικός, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΜΑΡΙΑ ΛΟΥΚΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΒΡΟΚΩΜΗ ΖΑΒΙΤΣΑΝΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Καθηγητής, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΑΛΑΚΑΣΙΩΤΗ
Δρ. Αρχιτέκτων Μηχανικός, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΜΑΡΙΑ ΛΟΥΚΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΒΡΟΚΩΜΗ ΖΑΒΙΤΣΑΝΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Η εικόνα του τόπου σήμερα, στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, της προσομοίωσης και της χωρικής επαυξημένης πραγματικότητας, εμφανίζεται διευρυμένη και ευμετάβλητη. Οι χώροι που αναπαράγονται ή κατασκευάζονται εξ ολοκλήρου, με τη χρήση ψηφιακών μέσων διαχειρίζονται με έναν νέο τρόπο την έννοια της ταυτότητας, αντανακλώντας τις πολιτισμικές αξίες της εποχής τους. Ειδικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια, αποτελούν ένα από τα σύγχρονα πεδία μέσα από τα οποία οι σημερινοί χρήστες βιώνουν υβριδικές σχέσεις με τα εκάστοτε περιβάλλοντα, ενώ ταυτόχρονα εκπαιδεύονται στον πολιτισμό με έναν παιγνιώδη τρόπο.
Η παρούσα μελέτη διερευνά την εικόνα του ελληνικού τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια, η οποία άλλοτε συνδιαλέγεται με διαχρονικές αξίες και εντυπώσεις ενός οικείου τόπου και άλλοτε περιγράφει εναλλακτικά στοιχεία της ελληνικής πραγματικότητας, δημιουργώντας πολλαπλά φανταστικά σενάρια και αφηγήσεις. Στο πλαίσιο αυτό, η έννοια του τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια αναφέρεται σε διαφορετικές όψεις του, όπως το δομημένο τοπίο, το πολιτισμικό τοπίο, το ιστορικό τοπίο κ.ά. Η μελέτη εστιάζει στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών Arcade, τα οποία κατανοούνται ως η αφετηρία των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών και των οποίων η αφαιρετικότητα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς επιχειρούν να επικοινωνήσουν γεγονότα, ιδέες και σύμβολα μέσα από ένα απλό αναπαραστατικό λεξιλόγιο, χαρακτηριστικό το οποίο βρίσκεται σε διάλογο με τις πρακτικές του marketing.
Εκκινώντας από τη βάση δεδομένων που δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος «Το αστικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια - αναπαραστάσεις και χωρικές αφηγήσεις» στο ΠΘ, καθώς και από την παρατήρηση ότι το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια αυτά αναφέρεται στην ιδέα της πόλης, η μελέτη αναζητάει πιθανές τυπολογίες αναπαράστασης του ελληνικού τοπίου στα συγκεκριμένα παιχνίδια, ενώ παράλληλα θέτει ερωτήματα σχετικά με την εν δυνάμει ανάγνωσή τους στο πλαίσιο της κατασκευής και της προβολής της ταυτότητας του τόπου.
1. Εισαγωγή
Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα ευρέως διαδεδομένο πολιτιστικό φαινόμενο των τελευταίων χρόνων. Είναι μία αναπτυσσόμενη βιομηχανία που απευθύνεται σε ένα ευρύ πληθυσμιακά και ηλικιακά εύρος χρηστών. Η διάχυση του φαινομένου των βιντεοπαιχνιδιών παγκοσμίως καθώς και η ευκολία πρόσβασης σε αυτά, τα έχουν καταστήσει σημαντικά μέσα διακίνησης της πληροφορίας, μετάδοσης της γνώσης, και επικοινωνίας με το εκάστοτε κοινό. Παράλληλα, η δυνατότητα μετάδοσης δυναμικών εμπειριών στους χρήστες τους έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον της διεθνούς ακαδημαϊκής κοινότητας, η οποία αναγνωρίζει τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως καινοτόμα ερευνητικά εργαλεία.
Ταυτόχρονα, τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μία έντονη τάση «παιχνιδοποίησης», χρήσης δηλαδή της φιλοσοφίας του σχεδιασμού παιχνιδιών σε εφαρμογές και πεδία που δεν αφορούν τα παιχνίδια (Huotari & Hamari, 2012). Σήμερα, οι τέχνες, η εκπαίδευση, ο πολιτισμός, ακόμη και τα ΜΜΕ δείχνουν να ενσωματώνουν στοιχεία μίας «παιχνιδοποιημένης» φιλοσοφίας διάδρασης. Ειδικότερα, στο πεδίο μελέτης αναπαραστάσεων πραγματικών τόπων στα βιντεοπαιχνίδια, εμφανίζεται μία σειρά από «παιχνιδοποιημένες» εφαρμογές που σχετίζονται με τον αυτοσχεδιασμό, τις συμμετοχικές διαδικασίες, την αρχιτεκτονική εκπαίδευση, και, γενικότερα, με κάθε είδους χρήση της ψηφιακά διαμεσολαβημένης εμπειρίας.
Αντιστοίχως, στις πρακτικές που υιοθετούνται στο πλαίσιο του μάρκετινγκ και του branding του τόπου παρατηρούνται πολλαπλές σημειολογικές διαστάσεις που θυμίζουν μία προσχεδιασμένη, ψηφιακά διαμεσολαβημένη εμπειρία ενός τόπου. Η εμπειρία αυτή περιγράφεται κατά τον Vanolo (2017) ως διαπραγμάτευση του «φανταστικού». Όπως ο ίδιος εξηγεί, τα χωρικά αυτά «φανταστικά», μπορεί να αφορούν συνειρμούς, στερεότυπα και, γενικότερα, νοητές συνδέσεις τόπων και χαρακτηριστικών, ενώ το branding του τόπου αποτελεί μόνο ένα μέρος της πολιτικής πίσω από την παραγωγή και διαχείρισή τους.
Τα περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών αναπαριστούν ψηφιακούς τόπους με ιδιαίτερα και ενίοτε αναγνωρίσιμα χαρακτηριστικά, πραγματικής ή φανταστικής προέλευσης, που συχνά ετεροπροσδιορίζονται από τον ίδιο τον παίκτη. Ενώ ο κινηματογράφος, το ραδιόφωνο και η λογοτεχνία προσφέρουν φευγαλέες ματιές σε άλλους κόσμους, η ευκαιρία να τους εξερευνήσει κανείς από πρώτο χέρι, να τους κατοικήσει, να γίνει μέρος τους, και, ταυτόχρονα, να ξεφύγει από τους περιορισμούς του πραγματικού κόσμου, αποτελεί το κίνητρο για να μπει στο παιχνίδι (Newman, 2004: 112-113). Σύμφωνα με τους Balela & Mundy (2011), τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να περιέχουν συμβολικές αναπαραστάσεις των πολιτισμών που εκπροσωπούν και, συνεπώς, παρουσιάζουν μια μορφή κουλτούρας μέσω της οποίας επικοινωνείται η πολιτισμική γνώση. Όντας ταυτόχρονα εν δυνάμει αλληλεπιδραστικά εργαλεία αναπαράστασης πραγματικών χώρων, καθιστούν τους χρήστες τους ενεργούς μετόχους στην κατασκευή της ταυτότητας ενός τόπου, η οποία αποτελεί ταυτόχρονα έκφραση της πολιτισμικής του κληρονομιάς.
2. Η ταυτότητα του τόπου στα βιντεοπαιχνίδια
Αυτό που καθιστά τους τόπους σημαντικό κομμάτι της ανθρώπινης κουλτούρας και ταυτότητας είναι η ικανότητα τους να γίνονται πεδία μοναδικών συνδέσεων μνήμης και εμπειρίας, συμβάντος και αλληλεπίδρασης. Η κουλτούρα, ως ένα σύνθετο σύνολο γνώσης, πεποιθήσεων, τέχνης και νομοθεσίας, παραδόσεων ικανοτήτων και συνηθειών (Tylor,1871: 1), θεωρείται ένα θαυμάσιο εργαλείο, που επιτρέπει στους ανθρώπους να διατηρήσουν τις ιστορίες τους (Birukou et al., 2009), ή ακόμη ένα πρότυπο ανθρώπινης δράσης και συμβόλων που προσδίδουν νόημα σε αυτή (Nwegbu, 2011). Το βασικό χαρακτηριστικό της κουλτούρας είναι ότι μεταφέρεται από γενιά σε γενιά και βασίζεται στην ιδιότητα των ατόμων να σκέφτονται συμβολικά (Balela et al., 2011). Τα βιντεοπαιχνίδια, ως χαρακτηριστικά δείγματα της σύγχρονης ψηφιακής κουλτούρας, μέσα από τις ποικίλες συμβολικές και σημειολογικές προεκτάσεις των αναπαραστάσεών τους, έχουν επιφέρει μια μετατόπιση της αντίληψης και κατανόησης σχετικά με τους συγκεκριμένους πραγματικούς τόπους που εμφανίζονται σε αυτά.
Ο τρόπος που τα ηλεκτρονικά μέσα και το διαδίκτυο αποδομούν ή απουλοποιούν τους πραγματικούς χώρους που αναπαριστούν εγείρει μεταξύ άλλων και ζητήματα σχετικά με την απεικόνιση ή την απόδοση της ταυτότητας ενός τόπου, αλλά και τη βιωσιμότητα και διατήρηση της πολιτιστικής του κληρονομιάς. Με την τεχνολογία, η εικόνα τόπων και χώρων γίνεται τόσο εφήμερη και ανοιχτή στην παραγωγή όσο και οποιαδήποτε άλλη εικόνα (Harvey, 1989: 293 στο Govers, 2009: 2). Αναπαραστάσεις του παρελθόντος συχνά εμπορευματοποιούνται από τη σύγχρονη βιομηχανία με σκοπό την κατανάλωση (Ashworth, 1991:10 στο Govers, 2009: 52), θέτοντας ερωτήματα σχετικά με την σημασία της ταυτότητας ενός περιβάλλοντος.
Ακόμα και τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια, κατά τον Wigley (2007), αποτελούν ένα είδος εμπορευματοποίησες του χώρου, καθώς εμπεριέχουν μία ποικιλία αρχιτεκτονικών μορφών, συνθέσεων και προσεγγίσεων. «Η επιλογή ενός παιχνιδιού είναι επιλογή μίας αρχιτεκτονικής, η απόσπασή της από τον κόσμο και η τελειοποίησή της μέσα από τη μεταμόρφωσή της σε δικό σου κόσμο» (Wigley, 2007:484-487). Η μεταμόρφωση αυτή σχετίζεται με το γεγονός ότι ο σχεδιασμός τους δεν περιορίζεται στην απλή αναπαράσταση του χώρου, αλλά εμπλέκει ταυτόχρονα και μία διαδικασία αφηγηματικής κατασκευής, η οποία σύμφωνα με τον Newman (2004: 113) έχει ως κεντρικό στοιχείο την κατάκτηση της γεωγραφίας και εντέλει την κατοίκηση του χώρου.
Για την συνέχεια της ενδιαφέρουσας μελέτης δείτε στον ακόλουθο σύνδεσμο
https://www.citybranding.gr/2018/03/h-arcade-games.html#moreΟ τρόπος που τα ηλεκτρονικά μέσα και το διαδίκτυο αποδομούν ή απουλοποιούν τους πραγματικούς χώρους που αναπαριστούν εγείρει μεταξύ άλλων και ζητήματα σχετικά με την απεικόνιση ή την απόδοση της ταυτότητας ενός τόπου, αλλά και τη βιωσιμότητα και διατήρηση της πολιτιστικής του κληρονομιάς. Με την τεχνολογία, η εικόνα τόπων και χώρων γίνεται τόσο εφήμερη και ανοιχτή στην παραγωγή όσο και οποιαδήποτε άλλη εικόνα (Harvey, 1989: 293 στο Govers, 2009: 2). Αναπαραστάσεις του παρελθόντος συχνά εμπορευματοποιούνται από τη σύγχρονη βιομηχανία με σκοπό την κατανάλωση (Ashworth, 1991:10 στο Govers, 2009: 52), θέτοντας ερωτήματα σχετικά με την σημασία της ταυτότητας ενός περιβάλλοντος.
Ακόμα και τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια, κατά τον Wigley (2007), αποτελούν ένα είδος εμπορευματοποίησες του χώρου, καθώς εμπεριέχουν μία ποικιλία αρχιτεκτονικών μορφών, συνθέσεων και προσεγγίσεων. «Η επιλογή ενός παιχνιδιού είναι επιλογή μίας αρχιτεκτονικής, η απόσπασή της από τον κόσμο και η τελειοποίησή της μέσα από τη μεταμόρφωσή της σε δικό σου κόσμο» (Wigley, 2007:484-487). Η μεταμόρφωση αυτή σχετίζεται με το γεγονός ότι ο σχεδιασμός τους δεν περιορίζεται στην απλή αναπαράσταση του χώρου, αλλά εμπλέκει ταυτόχρονα και μία διαδικασία αφηγηματικής κατασκευής, η οποία σύμφωνα με τον Newman (2004: 113) έχει ως κεντρικό στοιχείο την κατάκτηση της γεωγραφίας και εντέλει την κατοίκηση του χώρου.
Για την συνέχεια της ενδιαφέρουσας μελέτης δείτε στον ακόλουθο σύνδεσμο
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου